domingo, 21 de abril de 2013

Resumen: Ubiquitous Usability: Exploring Mobile Interfaces

Ubiquitous Usability: Exploring Mobile Interfaces within the Context of a Theorical Model
Khaled Hassanein & Milena Head

Este paper presenta un nuevo modelo de usabilidad teórico que toma en cuenta las características particulares de los sistemas móviles ubicuos. Presentando los diferentes tipos y limitaciones del usuario móvil, tareas e interface, este modelo ayuda aún más a la comprensión de los aspectos de usabilidad de este campo emergente. 

Introducción

El comercio móvil (m-Commerce) utiliza redes inalámbricas para que los usuarios puedan acceder a la información, realizar transacciones y comunicarse por medio de dispositivos móviles, como teléfonos celulares, ordenador de bolsillo, mensáfono. Las aplicaciones móviles proveen a las empresas más oportunidades para realizar transacciones comerciales, interactuar con socios, mejorar los niveles de servicio al cliente, extender presencia de la marca, el acceso ubicuo a los sistemas de información es fundamental para realizar este tipo de actividades.

El modelo que se presenta en este paper tiene una visión holística de la usabilidad, examinando al usuario, el ambiente, tareas y elementos de interfaz. La interfaz humano-computadora es considerada como el componente más importante de todo el sistema.

Modelo para Usabilidad en Computo Ubicuo

Un sistema usable facilitará la interacción con sus usuarios haciendo la interfaz "transparente" para los usuarios, centrando su atención en la misión y no en el medio.
Nielsen define usabilidad a lo largo de las dimensiones de aprendizaje, eficiencia, prevención de errores y satisfacción.

Usuario.


El usuario es el centro del modelo, es el que determina tipicamente las tareas móviles a completar a través de una interfaz en un contexto ambiental.

Tipos de usuario. 

Los usuarios se clasifican de acuerdo a varias características y esquemas. 

Novato/Experto: Experiencia puede ser considerado a lo largo de varios aspectos: experiencia con el dominio de la tarea, sistema y con computadoras o dispositivos en general. Los expertos no solo saben más, ellos saben diferente. Son mejores organizando los datos en partes significativas, tienen un conjunto de estructuras dentro de las cuales pueden caracterizar nuevos problemas. También tienden a tener enfoques de arriba hacia abajo a la resolución de problemas, mientras los novatos utilizan enfoques de abajo a arriba que carecen de una planificación integral.

Cuando los expertos utilizan la interfaz, los usuarios pueden rapidamente formar objetivos y secuencias de acciones para llegar a dichos objetivos. Ellos prefieren la interacción para ser eficientes en términos de tiempo y acciones requeridas. Los novatos, por el otro lado, prefieren una interfaz que sea fácil de utilizar y "adivinable", que los ayude a adivinar la siguiente acción apropiada.



Secuencial/Multi-tareaEl trabajo de los psicólogos conduce al concepto de la orientación izquierda y derecha del cerebro. El lado izquierdo está asociado generalmente con el procesamiento secuencial, mientras el lado derecho está asociado con la capacidad espacial y la multi-tarea. Los usuarios que están orientados a la multi-tarea pueden facilmente interactuar con dispositivos móviles también interactuando con su ambiente (como hablando con otros, viendo la televisión, caminando, etc). 

Limitaciones del Usuario.

En la realización de tareas móviles, como con otras tareas, los humanos están limitados por su memoria, capacidades de habilidad visuales y motoras. 

Capacidad de memoria. 


En el trabajo de Miller se enfatiza en que los humanos están extremadamente limitados en cuanta información pueden retener en su memoria. Nosotros tenemos una capacidad más grande para el reconocimiento (seleccionar un elemento relevante en una larga lista) que para el recuerdo (recordar un artículo). Una interfaz móvil que obliga al usuario a recordar comandos específicos que son utilizados frecuentemente puede ser muy difícil .

Capacidad visual. 


Las capacidades visuales y percepciones pueden variar entre los individuos, los estímulos visuales y entornos. Por ejemplo, cuando alguien es de mayor edad es más sensible al color azul, la visión periférica es más dominante en condiciones de poca luz y los objetos rojos parecen están más cerca que los azules. El procesamiento visual también puede depender altamente de las expectaciones del usuario. Por ejemplo si un usuario espera una imagen particular y se le presenta una similar pero diferente, la expectativa puede anular la entrada visual, lo que lleva al usuario procesar incorrectamente la imagen. 

Capacidad de Habilidad Motriz.


Medidas de la motricidad humana incluyen la velocidad y precisión, que son importantes en el diseño de sistemas interactivos. La ley de Fitts establece que el tiempo necesario para alcanzar un objetivo (como un elemento del menú, botón o icono) es una función del tamaño del objetivo y la distancia que tiene que ser movido. Dado a que los usuarios tienen dificultades para manejar objetos pequeños, los objetivos tienen que ser tan grandes como sea posible y la distancia a moverse lo más pequeña posible. Los dispositivos móviles, que son caracterizados por pequeñas pantallas, tienen el reto de hacer los objetos tan grandes como sea posible. 

El entorno

Sistemas móviles de computo ubicuo son susceptibles a ser utilizados en entornos diferentes.


Tipos de entornos. 


Estático/Dinámico. 
En un entorno estático, el usuario está estático al utilizar la aplicación (sentado en un aeropuerto). En un entorno dinámico, el usuario utiliza la aplicación móvil moviéndose (caminando en un centro comercial). Un entorno dinámico impone más desafios para el usuario y la interfaz. 

Tranquilo/Ruidoso. 
Un entorno tranquilo es caracterizado por un mínimo de interferencias de audio o visuales. En cambio, un entorno ruidoso, sufre de niveles muy altos de estas interferencias. Como las tareas en los móviles normalmente son realizadas afuera the lugares como la oficina o el hogar, el usuario tiene menos control del nivel de ruido en su entorno. Por ejemplo un usuario caminando por la calle, con el ruido del tráfico de los camiones, etc.

Un entorno ruidoso o interactivo, donde el usuario móvil está distraído por el ruido o la comunicación con otras personas mientras realiza una tarea móvil, obviamente imponer algunas limitaciones adicionales a la capacidad del usuario para centrarse exclusivamente en la tarea móvil en la mano. En un entorno ruidoso, donde el usuario móvil está distraído por el ruido o la interacción con otras personas mientras realiza una tarea móvil, impone limitaciones adicionales a la capacidad del usuario para centrarse en la tarea móvil.

Limitaciones del entorno.

El entorno puede tener ciertas limitaciones que influencian la realización de las tareas para un sistema ubicuo. 

Distracciones.  Un usuario móvil operando en un entorno va a ser sometido a algunas distracciones debido a diversos estímulos que competirán por su atención mientras está interactuando con las aplicaciones móviles. Estos estímulos incluyen la presencia de otras personas y los niveles de ruido.

Condiciones del entorno. Las aplicaciones móviles tienen que poder ser realizadas en óptimas condiciones del entorno tales como mala/alta luminosidad, y extremas temperaturas. Los usuarios móviles están muy limitados en lo que pueden hacer para controlar estas condiciones. Por ejemplo los usuarios que se encuentran navegando por la web en una PDA en condiciones bien iluminadas, pueden de repente encontrarse en total oscuridad cuando el tren pasa por un túnel oscuro.

Tiempo. Muchas investigaciones sugieren que cuando se enfrentan con presión de tiempo, los usuarios procesan información de forma más selectiva y usan estrategias de decisión menos complejas. Miller propuso que hay tres formas principales de hacer frente a las situaciones con presión de tiempo:

  • Aceleración. Los usuarios procesan la misma información a un ritmo más rápido. Pueden ocurrir errores debido a la sobrecarga temporal de memoria o la capacidad de procesamiento. 
  • Prevención. Los usuarios procesan información a la misma velocidad y simplemente paran cuando el tiempo se acaba. Esto puede ocasionar tareas incompletas o decisiones pobres debido a información incompleta.
  • Filtración. Los usuarios eligen examinar subjetivamente solo los datos importantes por consideración. El proceso cognitivo se altera como resultado de la presión de tiempo.


La tareas


Además de las consideraciones del usuario y el entorno, la usabilidad en un entorno móvil está influenciado por las características de la tarea.

Tipos de tareas.

Las tareas se clasifican de acuerdo a ciertas características.

Cerrada/Abierta: Una tarea cerrada tiene un objetivo específico que a veces se puede dividir en sub-objetivos. Una tarea abierta tiene un objetivo general y es considerada más exploratoria, y no específica como la cerrada. 

Acceso/Creación: En una tarea de acceso, el usuario móvil se dedica al procesamiento programado (secuencia de pasos conocidos) para recuperar la información disponible. En una tarea de creación, el usuario se dedica al procesamiento emergente (pasos que se desarrollan de acuerdo a los resultados intermedios) para así generar nueva información- Por ejemplo, la recuperación de novedades sería una tarea de acceso, mientras mandar un correo electrónico es una tarea de creación.


Limitaciones de tareas.

Complejidad. La complejidad de una tarea está determinada por su naturaleza y alcance, así como por el nivel de participación de los usuarios requerido. Además, la disponibilidad, el volumen, la precisión y la estructura de datos pueden ser de gran impacto para la complejidad de la tarea. Generalmente, los usuarios móviles tienen acceso a una cantidad limitada de información. Cuando la cantidad de información conduce a una sobrecarga de información, el usuario móvil ya no puede comprender la información debido a su gran volumen en combinación con las limitaciones de los dispositivos móviles. 

Nivel de Interacción. Algunas tareas pueden requerir un gran nivel de interacción (como los juegos en línea) comparado con otros. En un entorno móvil donde las distracciones del entorno y los mecanismos de entrada limitados dificultan la interacción, tareas altamente interactivas pueden ser más difíciles de lograr.


La interfaz


Tipos de interfaz

Algunas interfaces móviles han sido desarrolladas o propuestas en la literatura actual. Estos diseños presentan diferentes enfoques para abordar algunos de los desafíos que enfrenta la usabilidad en entornos móviles. En este paper se centra en las opciones de interfaz de telefonía móvil para aplicaciónes móviles.

Menú de jerarquía. A los usuarios se les presenta una serie de opciones que, al seleccionarse se presenta una serie de opciones secundarias. Esta navegación continúa hasta que el usuario encuentra la función o información deseada. Esta es la interfaz más común en aplicaciones móviles.

Códigos de acceso directo. Los usuarios deletrean a la aplicación, la función o información que ellos desean acceder, presionando las teclas numéricas correspondientes, que tienen asociadas a las letras del alfabeto. 

Tree-based. Al seleccionar un nodo de nivel superior en una estructura de árbol, el árbol se expande para mostrar subtemas disponibles dentro de esta opción. Los usuarios pueden brincar al contenido del hermano o el papa con una sola acción, en lugar de volver al principio y mover de nuevo hacia adelante.

Table-based. Las tablas pueden permitir más información para desplegarse en una pantalla pequeña, donde los iconos o símbolos pueden utilizarse para representar información.

Speech-based. Cuando se interactua con dispositivos móviles, pueden ser necesarios los ojos del usuario en el entorno. El reconocimiento de voz puede ayudar a aliviar alguna de las cargas del usuario. Por ejemplo, la aplicación de iOS siri, donde puedes pedirle al usuario que te diga que desea saber, te puede dar el pronóstico del tiempo, la hora, como llegar a un lugar, e incluso hacer publicaciones en Facebook o Twitter con solo el reconocimiento de voz.


Conclusiones:

En este paper vienen cosas muy importantes que deben de tomarse en cuenta al realizar un sistema ubicuo, ya que toca los puntos más importantes de usabilidad. El usuario que es el más importante al hacer un sistema ya que es a quien vas a satisfacer y si el no está satisfecho con el sistema, tu esfuerzo no servira de nada. También es el que te ayuda siempre a mejorarlo con ayuda de la retroalimentación. 

Se tiene que analizar que hay diferentes tipos de personas que pueden utilizar el sistema, así que tienes que tomar en cuenta que hay personas por ejemplo con discapacidad, o personas que no tienen mucho conocimiento de las tecnologías, entonces tienes que hacer algo que cualquier persona aunque nunca haya tocado un celular, pueda entender  y manejar fácilmente.

Las limitaciones de los usuarios también son muy importantes como la capacidad de memoria en todas las personas es diferente, hay personas que recuerdan todo lo que han vivido desde su infancia, y otras que no recuerdan casi nada. Así como la capacidad visual tanto para personas con déficit como para personas de mayor edad tienen alguna dificultad que hay que tomar en cuenta. 

La interfaz es algo muy importante, para mí es lo que hace que muchas de las aplicaciones que existen sean de agrado para el usuario. Ya que entre más "bonita" se vea la aplicación más va a llamar la atención a los usuarios. Por ejemplo, Apple hace que todas sus interfaces sean bonitas y de agrado al usuario por eso es que muchas personas prefieren comprar sus productos.

Las tareas que se van a realizar en la aplicación también son importantes y se debe tomar en cuenta que es un celular, no vas a poner una tarea que sea imposible de hacer en celular o sea muy complicada. 

Referencias:

Khaled Hassanein & Milena Head
2003, Lecture Notes in Computer Science 183

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