lunes, 18 de febrero de 2013

Laboratorio 3. Técnicas del modelo Conceptual

El diseño contextual se refiere a un método de diseño centrado en el usuario que permite entender de mejor forma el entorno de trabajo de los usuarios y las necesidades que tienen que cumplir los sistemas interactivos que sean desarrollados.

En el diseño contextual se investiga el contexto de uso en el que los desarrolladores se entrevistan con los usuarios que utilizarán el producto para comprender su manera de utilizarlo y trabajar con él. Ej objetivo es captar la empatía del usuario.

H. BEYER y K. HOLTZBLATT son los máximos exponentes del diseño contextual, describen el proceso que dirigen a los equipos de diseño para rediseñar el trabajo de las personas mediante al ayuda de nuevos sistemas de software. 

El diseño Centrado en el Usuario (DCU) es definido por la Usability Professionals Association (UPA) como un enfoque de diseño cuyo proceso se dirige por la información de las personas que hacen uso del producto.

Henry Dreyfuss, autor del libro Designing for people (1955) definió la concepción del diseño como proceso a partir de sus diseños de teléfonos de la serie 500 para Bell Telephones. Este diseñador, pionero del diseño centrado en el usuario, estudió como se construían los teléfonos, como se percibían y eran utilizados por las personas. Sus conclusiones se aplicaron a un nuevo diseño donde se corregían aspectos como la forma, el tamaño, las proporciones o el color.


Proceso


EL DCU es un proceso cíclico en el que las decisiones de diseño son dirigidas por el usuario, y los objetivos que pretende satisfacer el producto, y donde la usabilidad del diseño se evalúa de forma iterativa y se mejora en cada iteración.

A partir de la norma ISO 13407, se puede decir que este proceso consta de 4 fases:


  • Entender y especificar el contexto de uso: Identificar a las personas que utilizarán el producto, para que lo utilizarán y en que condiciones.
  • Especificar los requisitos: Identificar los objetivos del usuario y del proveedor del producto, los cuales deben ser satisfactorios.
  • Producir soluciones de diseño.
  • Evaluación. Fase más importante ya que se validan las soluciones de diseño o se detectan problemas de usabilidad realizando pruebas con los usuarios.





Necesidades del usuario


Las necesidades del usuario son las que motivarán el uso del producto, y estas mismas son las que motivan y condicionan el diseño. La forma de detectar y analizar estas necesidades es por medio de la observación, investigación e indagación del usuario: actividad, entorno y contexto en los que tendría lugar el uso del producto.



Metodologías

El diseño centrado en el usuario se relaciona con un conjunto de técnicas y metodologías que tienen un objetivo común: conocer y comprender las necesidades, limitaciones, comportamiento y características del usuario.

Test de Usuarios 

Esta es la mejor prueba del DCU, ya que es la mejor forma de evaluar la usabilidad de un diseño. Se basan en la observación de cómo un grupo de usuarios llevan a cabo un conjunto de tareas, analizando los problemas de usabilidad con los que se encuentran.

Según Kuniavsky algunos requisitos que deben de cumplir estas tareas son:

  • Ser razonables.
  • Estar descritas en términos de objetivos finales.
  • Ser específicas.
  • Ser factibles.


Con los test de usuarios no sólo se pretende detectar en qué momentos el usuario se equivoca o se detiene durante la realización de la tarea, sino también el porqué: qué es aquello que no entiende o qué le ha llevado a tomar decisiones equivocadas. Una forma de obtener esta información es mediante el protocolo 'think-aloud' o 'pensamiento en voz alta', que consiste en solicitar al participante que exprese verbalmente durante la prueba qué está pensando, qué no entiende, por qué lleva a cabo una acción o duda. 

Un modo de facilitar la tarea de programar actividades en el contexto de proyectos  DCU, es partir de diagramas de Gantt. En estos diagramas de referencia no se detallan los tiempos y fechas de cada actividad, pues no responden a ningún proyecto concreto, pero sí nos ofrecen una visión general del orden cronológico que debe ocupar cada actividad, así como su duración relativa al resto de actividades.

Evaluación Heurística

En esta técnica varios expertos inspeccionan y analizan el diseño en busca de potenciales problemas de usabilidad, comprobando para ello el cumplimiento de principios de diseño usable (principios heurísticos) previamente establecidos. Estos principios de diseño o ‘heurísticas’ son directrices que establecen requisitos que debe cumplir el diseño con el fin de facilitar su comprensión y uso por el usuario final.

Etnografía

La etnografía constituye una rama de estudio de la antropología que busca estudiar y describir científicamente la conducta, el comportamiento, las creencias y las acciones de los usuarios de una sociedad y una cultura específica. El investigador convive con los sujetos de la investigación para comprender, por propia experiencia y observación directa, el ámbito sociocultural donde están inmersos.

Es un campo de estudio que emplea principalmente métodos cualitativos, con el objetivo de ayudarnos a descubrir y comprender el comportamiento social de nuestros usuarios. Sus métodos nos permiten predecir o explicar acciones e interacciones que, de otro modo, podrían quedar aisladas y provocar resultados contrarios a los objetivos propuestos en nuestro sitio.

Documentos de investigación con usuarios

La técnica Persona-Escenario pretende sintetizar la información extraída en etapas de indagación de la audiencia a una serie de documentos (o fichas) que representarían arquetipos de usuarios. Mientras que la identidad de estos personajes es inventada (nombre, fotografía, etc.), la información sobre sus necesidades, motivaciones, actitudes y comportamientos debe esta basada en datos reales extraídos de usuarios potenciales o reales del sitio web a diseñar. Es decir, se trata de arquetipos de usuarios, no de estereotipos. Los personajes suelen contextualizarse con escenarios o descripciones de situaciones de uso concretas.

La función de estos documentos es potenciar en el diseñador la empatía con el usuario final, facilitando la toma de decisiones de diseño centradas en los usuarios representados, y no en suposiciones o ideas vagas acerca del público al que nos dirigimos en el sitio web. 

Referencias.

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